PBM履歴書

ここでは特にシステム、運営から、プレイヤー側の事情まで含めた参加PBMについての感想などを書こうと思います。開始時期は初回の結果の返送(予定)がある月としています。ゲーム名の前の星が白抜きのものは終了していません。

最終更新:2001,09,06
1995 / 1996 / 1997 / 1998 / 1999 / 2000 / 2001
2001年開始のゲーム

☆戦闘列島ZIPANGII

(有限会社ホビー・データ:’01.11〜運営中・全8回)

〜宇宙に飛び立った戦艦ZIPANGが船内時間で1年、地球時間で15年ぶりに戻ってきたとき、もとの場所には新しい日本が出来ていた。そして滅ぼしたはずの妖魔達もまた復活しているということだった。〜

アクション:パスポート式 アクション:共通

 アーム使いの柚木由(女)で参加。戦闘も忘れて思わず飛びついてしまう「にゃんまげ」を呼び出す女の子。熱狂的なファンを残しつつ、(筆者の参加した)某ブランチでは遅延とマスター交代で悪名高いゲームの続編です。


☆セブンス・ブルー#2 アン・ジアティスの乙女達

(有限会社ホビー・データ:’01.11〜運営中・全6回)

〜巨人たちの住む大陸アン・ジアティスを制圧し、そこに眠っていた遺跡の力をもってセブンス・ブルーエリアに侵攻を宣言したディーナ・アルセブン。彼女の父であるアルセブン伯爵はディーナを止めるべく呼びかけ、それにはアン・ジアティスから逃げてきた女たちも加わった。〜

アクション:アクションシート式? アクション:共通

 キャラクター、参加シナリオ未定です。前作の直接の続編で、時間経過もほとんどなし。マスター陣もほとんど継続参加の上、前作参加PCは登録無料で参加可能という継続参加者に優しいシステムです。


☆エターナル・ギルティ〜君に会うために

(有限会社ホビー・データ:’01.10〜運営中・全6回)

〜かつて互いに争い、共に海に沈んだ二つの大陸、ムーとアトランティス。かつてそこで暮らし、戦った者たちの魂が遠く時を経て、東宮院家とラファイアット家の者として覚醒し始めていた。〜

アクション:パスポート式 リアクション:共通

 高校生野仲柚芽(女)、前世は玄武の加賀見でEブランチに参加です。これもパンフレットがマニュアルを兼ねる形式。前作で好評だった「前世システム」を引き続き採用。自己申告により、相手の承諾無しに前世の関係を設定できるシステムです。辻褄あわせはマスターの役目。


☆覇王剣ヴァルザドーン〜戦乱がくれた絆

(有限会社ホビー・データ:’01.07〜運営中・全10回)

〜ノンブリル王国を滅ぼし、ルイエナ・トゥリス帝国を建てたフォルセウス。落城時に覇王剣ヴァルザドーンを持ち出した王女ローザは、それを脱出行で失っていた。〜

アクション:アクションハガキ式 リアクション:共通

 操り師のタック・アイナム(男)で、現在ABとEAに参加。パンフレットがマニュアルを兼ねる形式です。また、シナリオ間リンクを完全に排除して、シナリオ内でのストーリーの完成度を高めるという狙いがあるようです。1PCで複数のシナリオに参加が可能になっています。


☆アラベスクEX エピソード14レマンシアの竜騎士

(有限会社ホビー・データ:’01.06〜運営中・全8回)

〜覇王を名乗るアンティスは翼竜軍団を率いて聖地グリュンワルネを急襲した。竜を支配するというドラゴン・ルーンを探し出し、世界を統一しようとするアンティスに、抵抗する者たちもまた集いつつあった。〜

アクション:アクションシート式 リアクション:共通

 戦士のエコーツ・ルオフ(女)でEB、東方剣士のミチナカ・コウシュウ(男)でJBに参加。エコーツはカル神、ディグランツで使ったPCに繋がるルオフの家系の武闘家少女の予定だったけど、クラスに徒手格闘分野が無いので戦士に。ミチナカはイメージ素浪人で。


☆パラダイス・トリガー〜ブリキの勲章〜

(有限会社エルスウェア:’01.06〜運営中・全8回)

〜「名誉力」が実際に影響する力として存在する「黄金の海世界」との接点を見つけ、進出する地球人達。だが、超能力者達が新天地を求めて反旗を翻し、三つ巴の勢力争いが繰り広げられる。〜

アクション:アクションシート式 リアクション:共通

 海賊のキバラ・エルギフ(男)で「扉」シナリオに参加。シナリオの傾向などが分散されて、嗜好の違うプレイヤーの棲み分けも可能なようです。


☆プロムナード5:太陽紀フロレンティア

(有限会社P.A.S.:’01.04〜運営中・全10回)

〜砂漠の広がる世界レンティア大陸で、黄金樹に守られ栄えている黄金帝国シャンドラ。だが、厄災の時を迎えた帝国は第2の都市「月華の都」の反乱による混乱を迎えていた。〜

アクト:ログブック式 テイル:共通

 ユェンユェンのファイナ・ルイベント(女)でMリードに参加。ユェンユェンはごく簡単にいうと付喪神。サーヤ姫の周囲で動くつもりです。


☆アルカトラス#1:天翔ける聖騎士

(有限会社ホビー・データ:’01.04〜運営中・全12回)

〜アルカトラス星域で星間移民船団が侵略者「イーヴル」に襲われ、消息を絶った。これを宰相は黙殺したが、若き女王は僅かな供と現地に向かい、心有る騎士たちもそれを追った〜

アクション:アクションシート式 リアクション:共通

 帝国ローグのナンソーブ・エクライプ(男)でA3ブランチに参加。クレギオンに代わるといわれているSFメイルゲーム(シリーズ予定)。1期4ターン×3回の長期シリーズ。盆と正月が休みです。


☆アラベスクEX エピソード02:古代王国の終焉

(有限会社ホビー・データ:’01.02〜運営中・全10回)

〜高度な魔法技術を発展させたレグルタ族。その突出した力に「神族」は殲滅を決定した。〜

アクション:パスポート式 リアクション:共通

 ヴァルキリーのレグナ・レイドロス(女)でGブランチに参加。レグルタ殲滅最優先という性格で構想したキャラクターです。自由設定欄でBとCの判定ばかりもらってしまいました。

 年表的にレグルタ王国が滅亡するのは決定済み。どのようにしてそうさせるかが争点になるでしょうね。


☆MT12 エターナルヴォイス

(株式会社テラネッツ:’01.2〜運営中・全10回)

〜カードで出来た世界「ティエラ」。最近ここでは異世界からの「地球人」が多数召喚されていた。〜

プレイング:プレイングシート式 リプレイ:共通・個別

 地球人の坂倉一虎(男)で参加。酔った勢いで聖獣の召還に応じてしまった飲んだくれオヤジ。コミックDIVのC1に登録です。

 メディアミックスで演劇やTCGなども展開されます。


★セブンス・ブルー #1:どこまでも青い海

(有限会社ホビー・データ:’01.02〜’01.02・全6回)

〜発見からおよそ200年ぶりに嵐が止んだ7つ目の海「セブンス・ブルー」。そこを目指す冒険と探索の物語〜

アクション:アクションシート式 リアクション:共通

 レフリア族のフィーア・ラロック(女)でEブランチ、観光船の難破から始まるシナリオに参加。冒険にあこがれる世間知らずな女の子のつもり。ホビー・データの低価格シリーズの作品です。

 動機や目的、手段などが選択肢としてあらかじめ提示されています(自由書きこみも可能)。入門向けという位置付けなんでしょうね。

 最終回を終っての結果ですが、値段と比較しなくても満足度がかなり高いです。参加者の人気も高かったようで、あらかじめ予定されてたとはいえ続編がすぐに始まることになりました。


☆エルハーダの秘宝 エターナル

(有限会社ホビー・データ:’01.02〜運営中・エンドレス)

〜中近東風ファンタジー世界フォルトゥーナ・ウェントスで始まる冒険物語〜

アクション:アクションハガキ式 リアクション:共通

 つぼねこのアジェム・ライアンズ(男)で参加。「こわい考えになってしまう」神官です。アラベスク#2のリメイクでエンドレス。第1期が#2のシナリオになるようです。


2000年開始のゲーム

☆WHITE WHISPER〜Song of Torinity〜

(有限会社エー・アイ・スクゥエア:’00.11〜 運営中・全10回)

〜世界を裏から支配し、争いを続けてきた「理」「樹」「虚」の3つの勢力。そして今、彼らは時代の変革点が近づいているのを感じて活動を活発化させてきた〜

アクション:アクションシート式 リアクション:共通

 虚(アゴー)の「心喰らう者」大河 流(男)で登録。大阪、ハイランドタワー関連シナリオです。表向き自然保護団体に所属しつつ、実はデモ活動を扇動して騒ぎを起こすというのが基本コンセプト。


★デモンスリンガー:悪魔を帯びる者たち

(有限会社ホビー・データ:’00.11〜’01.06・全8回)

〜悪魔と契約する事で強力な力と再生能力を手に入れた者達。彼らはデモンスリンガーと呼ばれ、恐れられ、また頼られていた。〜

アクション:アクションシート式 リアクション:共通

 デーモンメンテナンスのエル・オース(男)でGブランチ・研究所シナリオに参加。他社のマスターとして有名であった人物をメインに据えて運営されるということで注目されているゲームです。キャラクタークラスにデモンスリンガーを選べば「死なないPC」になってしまうなかなかとんでもない設定。ホビデのゲームでありがちな「特殊能力を持ったものは終盤開始時点で一旦力を失う」というのがあるのではと開始前から噂されていたりします。

 結局DSが力を失うというのは全体規模ではありませんでした。シナリオ展開がウチのキャラクターにとって非常に動きづらいものであったのはキツかったです。続編も構想されているようですが、優先順位としてはまだ下位にあるようで。


☆帝都双月八犬伝

(有限会社ホビー・データ:’00.8〜随時開始・全6回)

〜幕末の世に、この国の将来を決める為に現れた二人の姫とそれぞれの八犬士は、実力でもってどちらの姫が支配者かを決定する〜

アクション:ハガキ式 リアクション:共通

 基本シナリオは共通、PCの役割も18人固定で決定済み、期間は全6回であり参加者が集まり次第開始、シナリオ展開にはイージー、ノーマル、ハード、お色気の4つが用意されて好みのものに参加可能という変わったシステムのゲームです。わたしも入金したものの、知り合いとの役割分担調整が手間取ってまだ開始していません。


★エターナル・ギルティ2 前世(あのころ)の君でいて

(有限会社 ホビー・データ:’00.7〜’01.2・全6回)

〜進歩の止まった2016年の世界。そこに「1999年に滅んだ」天界と魔界の記憶を持つ者が表れはじめた〜

アクション:パスポート式 リアクション:共通

 高校教師で前世が死神の内藤邦久(男)でAブランチで参加。前世は死神で女のナイトホーク。自分の前世である「シャドウ」が見えるようになった人々が、その記憶に翻弄されるという話。

 NPCが鍵になりつつも、PCとの関係を積極的に作ることができる「前世アクション」がそこそこ機能し、結構面白くなったと思います。でも、マスターの負担はすごかっただろうなぁ。


★狗狼伝承 〜放課後の旅人たち〜

(有限会社エルスウェア:’00.7〜’01.4・全10回)

〜マンモス校・私立霞ヶ浦学園は放課後になると異世界に繋がったりする不思議な場所であった〜

アクション:アクションシート式 リアクション:共通

 高校2年鶴見舞(女)で本の中の世界「烏の宴」に登録。「キャラクター類型」という基本行動パターンの選択、自分でレベル設定できる「時念度」という「非常識さ」の設定など、なかなか面白そうなシステムです。

 結果として、本の中から戻って来られず、それをPC自体は気がついていないということになってしまいました。最悪のエンディングではないんですが、ベストではないでしょうね。ただ、プレイヤーさん達もこの結果を受け止めた上で前向きに話しているということで、ゲームとしてはいい結果でしょう。


★エンパイア

(有限会社 ホビー・データ:’00.7〜’00.12・全6回)

〜機械兵を操り圧政を行う女王と、その妹の指揮する反乱軍の陣営に分かれての抗争〜

アクション:アクションシート式 リアクション:共通・個別

 貴族のエマン・デディセドヌ(男)でKブランチ、反乱軍側、巫女姫のシナリオに参加。計算高い男をやりたいと思っていましたが、戦闘メインだと駆け引きの機会はあまり無かったですね。

 シナリオの感想ですが「エピソードを詰めこみすぎ」と感じる事が多かったですね。同じリアクションの序盤で謎が現れ、終盤で解決してしまっていたり。当然ながらそのエピソードにPCが能動的に関る事はほとんど出来ません。

 余談ですが、このゲームではいくつか種族が選べたのに年齢は「人間でいったら何歳ぐらいに見える」という「外見年齢」になっていました。これを逆手にとって、外見年齢50代にしておいて「実は若い」という裏設定をメッセージ欄に書いてマスターに送っていました。


★クレギオン#9 ウィナー・ネヴァー・クイッツ

(有限会社 ホビー・データ:’00.6〜’00.12・全6回)

〜CY3887、後の歴史で「87年戦役」と呼ばれる時代の話〜

アクション:パスポート式 リアクション:共通

 「アレンスを代表するトップアイドルのライバル」シパル・イリューザル(女)でD2ブランチに参加。「既に知っている人向け」ということで、マニュアルはコピー用紙数枚を何回かに分けて送ってくるし、ユーザーフレンドリーとはいえないし。開始前に気合が入らず出遅れ。ついでに最終回は〆切が延長になったものと思いこんで1週遅れたので都合4回しか参加していません。シナリオの方も最終回で完結していませんし。


★ウィズ・テイルズ 〜魔法使いも楽じゃない〜

(有限会社エー・アイ・スクゥエア:’00.4〜’01.2・全10回)

〜魔法世界から卒業試験のため神戸の町にやってきた魔法使いたちの生活〜

アクション:アクションシート式 リアクション:共通

 魔法のホウキのナエルク・ピーク(性別無し)で登録。R311、異世界のシナリオです。ゴーレム使いで、普段は自分が「使われる」というキャラクターです。変なやつがやりたくてこうなってしまいました。

 実は年齢を種族の上限である99歳に設定していました。経験豊富ということで、特に後半は説教かますことが多かったですね。ファイナルイベントは盛りあがって良かったですが、「ここなら常時解放」という部屋があると違うシナリオの人と交流しやすかったと思います。


★MT11 竜創騎兵ドラグーンBLADE

(株式会社コスモエンジニアリング→テラネッツ(5月に社名変更):’00.3〜’01.2・全10回)

〜中世風の異世界ジ・アースでのさまざまな地域での物語〜

プレイング:プレイングシート式 リプレイ:共通・個別

 パラで竜騎士のロッコ・ハン・ダース(女)で参加。またコミックDIVのR1、ムゥ探索隊に登録しています。

 コスモが方針を変えたのか、今までのようなやたらに多い選択肢が減っています。その分は自由設定でということになるんでしょうけど、それには文字数が少ないかも。

 結局ムゥには到着したもののデビルを殲滅するために破壊。「デビルを追い払った」という意味では竜騎士の役割は果たしたんでしょうね。時期的なものなどあってファイナルとなる寒イベに参加していないです。


★アラベスク#6 剣の花嫁

(有限会社 ホビー・データ:’00.3〜’00.10・全8回)

〜かつて封印された鏖帝が復活し世界制覇を目指すとき、神々に神具を与えられた人々が立ちあがった〜

アクション:アクションシート式 リアクション:共通・個別

 魔法使い系統のマチュウ族エドム・トファードでKブランチ、キタンの皇族関連のシナリオに参加。PCイメージの元は「DF刃」のフェルプゥです。

 例によってというか「世界を自分の都合で操る超越者」に関る話になっています。PCは「無邪気に冷酷」をやろうとしてたけど、悪役がエキセントリックな性格で食われた感じがあります。寿命が10年足らずの種族が人間と同じ死生感を持っているのはおかしいんじゃないかと思って「人命軽視、刹那主義」を頭においてやっていたんですが、悪役にしても中途半端になってしまったようです。


★蒼球のフレニール

(有限会社P.A.S.:’00.3〜’00.12・全10回)

〜海の存在しない、浮遊大陸の漂う世界での童話的な物語〜

アクション:LOGブック式 リアクション:共通

 ドロンドロンで軍人(機関員)のセトン・ラドネラック(男)でI1、ヴァルトラウド帝國猟空艦隊の整備員として活動。どうせやるならということでここならではの異種族、カタツムリ人間です。

 「テラーにアクトを誤解された」という意見を何度か目にしました。個人的にはそれほどとは思いませんでしたが、工学的知識の面でテラーが誤解しているのではないかということが数回。現代の地球ではなく蒼球世界ですから常識が違っていても構わないのですが、同じ用語を使うなら同じ意味で使うか、説明をつけてもらわないと。

 ゲームとしては及第点を充分につけられるものでした。細かいミスは減点材料ですが、それ以外ではかなり厳しい状況でもいろいろ楽しめましたし。


☆帝都双月魔術陣

(有限会社ホビー・データ:’00.2〜エンドレス)

〜明示の世の中に、裏の職業を持ち活動する人々を描く、古きよき時代の物語〜

アクション:ハガキ式 リアクション:共通

 医者・仮面師の蓮屋一二三でエントリー。鳳凰の翼の一二三はベースになってますが、ほとんど別人になりました。

 最初の参加シナリオは「001・巫女たる宿命」です。以降はまだあまり気に入るシナリオにめぐり合わず、最後まで参加したことありません。久しぶりに没の多いゲームに参加したという感じです。

 グランドシナリオ的な大きな流れがあっていくつかに区切られるんですが、同じマスターのグランドシナリオ内での別のシナリオが事実上連続したものに感じられてしまう事に少し不満。シナリオの最初から参加したつもりなのに、もうNPCと知り合いで自分の居場所があるPCがいたりするんですから。


★アラベスクEX−Ω 太陽と月の鎮魂曲

(有限会社ホビー・データ:’00.1〜10・全10回)

〜竜達が創造した世界ヘルネサルドの、最後の時代。神竜と黒竜の力により復活、転生した英雄たちの最終決戦〜

アクション:パスポート式 リアクション:共通

 転生英雄で魔法使いタイプのクラップ・ラノイタンでBブランチ、ほのぼの開拓団隔離ブランチに参加。キャラ名を見てわかるかもしれませんが、カル神のクラップ・ラートネックの転生です。事前プレイは99年12月に始まっていますが、第1回のリアの到着する2000年1月を開始時期としました。

 「終末世界に芸人」というのは存在自体が冗談のようなもの。それがつい弱気になってギャグブランチに参加してしまったら、ブランチ内ではまじめな人になってしまいました。周りがギャグやっていると、芸人が笑いを取ろうというのは単に当然の事をしているに過ぎないわけで。今更ながらシリアスブランチに投入したらどうなったかも見てみたいです。


1999年開始のゲーム

★海賊王女の凱旋

(有限会社エルスウェア:’99.7〜’00.4・全10回)

〜「名誉」無き者は存在できない「黄金の海」。そこに転移してしまった地球人は、けっこう逞しく生きていた〜

アクション:アクションシート式 リアクション:共通

 醸造職人の青井大樹でマリーの船団に参加。「何を醸造するか」で味噌を選んでしまいました。PLの地元(の隣の市)は八丁味噌が名物ですし。

 人とは違ったことをするというコンセプトの結果、怪鳥の卵を拾い、孵化させてヒナを飼うことになりました。味噌職人という方向性はちょっと押さえてこちらをメインになるかと思ったら、後半はマリーに対して説教かますことが多くなりました。一貫したキャラクターという感じでは無くなっているかもしれません。ただ、ファイナルイベントも楽しかったですし、参加して良かったと感じるゲームですね。


☆インクルーシヴ・オア

(サークルPIO:’99.7〜運営中)

〜サイバースペースが一般に普及した時代。そこでもやはり人々は権力争いをしていたのだった〜

アクション:小冊子、シート併用 リアクション:共通

 RPC(リアルワールド:現実世界のPC)に藤高奈須美(女子高生)、VPC(ヴァーチャルワールド:電脳世界のPC)に探偵のアズマ・カイドウ(男)を。ロコモティヴ・ワールド、アクターのアタル・センドウ(男)をエキュメノポリスに投入。初の同人ゲームになります。

 シナリオはなかなかのものですが、さすがに運営はちょっとトラブルあり。いったん落ちてしまった意欲は取り戻すのは難しいですね。残り回数、アクション出さないかも。


★エターナル・ギルティ

(有限会社 ホビー・データ:’99.7〜’00.01・全6回)

〜神の領域に手をかけた人類に対し、天使達の軍勢が裁きを下す。人間は悪魔の力を持ってこれに対抗した〜

アクション:パスポート式 リアクション:共通・個別

 岸岩丸(人間:男)&ネム・エルチュフ(悪魔:男)でG1に、マード・ロウ(模造天使:男)&大矢遊歩(人間:女)でC1に参加。HGシリーズですが期間は6ターン、そして最大の特徴は「女性向け」と銘打たれていること。まあわたしのほかにも参加してる男性多いけど。このゲームは自分のブランチの他のブランチがいっしょに送られてきます。

 人類の驕りに天使たちが制裁を下すということを決定し、滅びかけた人類が悪魔の力で対抗する、という世紀末もの。かなりドロドロし、救いの無い世界が描かれたという珍しい作品です。過去のゲームでもブランチ単位ではあったはずですが。

 G1のキャラは欲望に素直なナンパ野郎。当然NPCの女性を狙ってたんですが、中盤で全員死亡ということになって困りました。ターゲットをPCの女性に変更し、最後はまあまあといったことになっているようです。まあ神から見放された世界でこれだけできるたはいいかなと思ってます。犯罪にも走ってないし。あまりに欲望に素直でパートナーの悪魔にあきれられるということになっていますけどね。

 C1のマードは遊歩の命を守ること以外になにも考えないという設定。それだと動きにくいかと遊歩を「無気力」な女の子にしたんですが、中盤でマスターから気力を持たされてしまいまして。まず遊歩の気持ちを考え、それからマードがどうするか決めないといけないということになってしまっています。基本的には遊歩に従うんですが、生命がかかった場面ではそうではない、と、いうことで最終決戦で「逃げる」を選択したんですが、BBSなどみるとほとんどいなかったようですね。


★クレギオン#8 ブレイズ・オブ・グローリー

(有限会社 ホビー・データ:’99.5〜’00.2・全10回)

〜古代の超テクノロジーが発見された惑星で、それらを巡っての人々の抗争が始まろうとしていた〜

アクション:パスポート式 リアクション:共通

 テクノロジストのディロス・エザーレ(男)でAブランチ、密輸船船長のオリーク・ウォレイ(男)でBブランチに参加。HGシリーズとしての運営です。これも同じブランチのリアクションが数本一緒に送られてきます。

 Aブランチの方ですが、どうもメインとなる謎に関っているようです。ただ、このブランチの6本ほどのリアクションはリンクが薄いんですね。正直いって自分の登場リアクション以外ほとんど読んでないです。シナリオも終盤はNPC主導で進みつつあるような雰囲気で、最終回は完全に後日談になってしまっています。

 Bブランチの方はシナリオをかきまわしちゃってます。利益第一で行動した結果がどんどん悪い方へ転がっていくという。私信で「いじめていいです」宣言したキャラクターだからいいんですけどね。ただ他のPCさんに迷惑かけているようなのが申し訳ないです。最終回ではPC女性をNPC男性の元に運ぶということでちょっと貢献できたかな。あとは、とあるNPCをマスターが非常に大事にしていたという感じがありますね。やはり最終回は後日談的なものなのですが、その中で通して書かれているのがNPC同士の確執であったりしますし。


★アラベスクEX#2 ソル・アトスの姫君

(有限会社 ホビー・データ:’99.4〜’00.2・全10回)

〜リュクセールの混乱の続く中、勢力を伸ばさんとするヘルネサルド各国を巻き込んでの戦乱模様〜

アクション:アクションシート式 リアクション:共通

 盗賊のヴァ・ジャーマ(人間:男)でQCブランチ、宮廷彫刻家のムーア・トロップス(人間:男)でSGブランチに。ヴァ・ジャーマの基本設定はWebで知り合った非・メイルゲーマーの方にお願いしました。自分で作るキャラのバリエーションが尽きてきたので。ムーアも直前に知り合った方が投入するPCの婚約者として設定。一から作ってるとは言い難いですね。

 QCはパロディ満載のギャグブランチ。時間の流れすら他とは違う非常識な世界を楽しんでいます。ただこういう世界だとシナリオを進めようという意思がまったく無くなるのは困りものですね。あんまりお勧めは出来ないプレイスタイルです。もう少しネタに走ってもよかったかな?

 SGはなんだかほとんどのターンにお祭りやらイベントがあるという平和なところです。一時盗賊団に占拠されたけど、1ターンで奪還してるし。やっぱりメインのストーリーには絡んでいないような気がしますね。ゲーム内で結婚式をあげてイベント一つ追加できたかなという感じです。


★残影夜葬曲

(有限会社エー・アイ・スクゥエア:’99.4〜 ’00.1・全10回)

〜古来より、日本の歴史の裏側で人知れず異生の者を狩ってきた「識」と呼ばれる者たちの戦い〜

アクション:アクションシート式 リアクション:共通

 剣者の鳳保法(男)でR10X:新宿関係からR54X:静岡・冬目邸関係に移動、最後に新宿に戻りました。ほぼ現代、妖魔との戦闘モノということでMT7、9と設定が重なる部分があり、参加は非常に迷った作品です。結局弾銃ファイナルの会場でかなり衝動的に入金しましたが。共通のみに場合によってオプショナルリアクションというものです。

 ここでは「識」として異生のものを排除するのが第一というキャラクターに。本心はそうでなくても、既に戦うしかないと割り切ったPCです。やっぱり妖に同情したりというキャラクターが多いようですが、それとは一線を引きたいな、と。結構気に入っているゲームです。


★MT9 伝承妖魔降臨

(株式会社コスモエンジニアリング:’99.3〜’99.12・全10回)

〜本格的になった「魔の刻」に、大和武尊卒業生の退魔官を代表とする人間達と、上級を含む妖魔たちとの戦い〜

プレイング:プレイングシート式 リプレイ:共通・個別

 陰陽師の人魅(人型妖魔:女)でJ1に参加。MT7のキャラクターのコンバートも出来たんですが、今度は妖魔ができるということで新規作成しました。これも個別は全員出力です。

 コスモの方針なのか、一人でやっている分には情報が少なすぎました。行動に困るほど少ないのはちょっと問題ですね。交流を促進する方針は納得できますが、ならばきっちり遅刻無しで発送してもらわないと困るのですが。

 人間と妖魔のどちらもがPCであり得るので、かなりの確率でPC同士が殺し合うことになりますが、その辺のフォローはちょっとおざなりだったのかもしれません。多重行動が認められていない以上、行動は一つしか出来ないということになるんですが、戦闘を想定していないときに不意打ちを食らうとかなり不利ですからね。

 意外にも、というか、妖魔勢力がかなり優勢となったところでのゲーム終了となりました。個人的にはこの後の「人と妖魔が(敵同士であっても)ともに表舞台に立っている」という時代を遊んでみたいです。


★エリクシェル・ヴェーダ

(有限会社 ホビー・データ:’99.2〜’99.11・全10回)

〜機械と生物が融合した「魔物」の発する有害な波動に耐え、反撃することが可能な「アレスター」達の戦い〜

アクション:アクションシート式 リアクション:共通・個別

 ガンナーのレグニフ・エガリム(男)&レベルク(子ざる)でVI、VHに参加。大雑把には「たまご大戦」シリーズと同じ形式。パートナーは「魔石」に変化して武器に埋め込まれます。あとは「通り名」をつけられるのが珍しいかな。

 「スラップスティック・ファンタジー」と銘打っていたのに結構シリアス傾向。始まる前にこうなるとわかっていたなら参加したかどうかは疑問です。もっとドタバタ喜劇がやりたかったんですけどね。ブランチ変更して、戦闘メインで憂さ晴らししてました。「つまらないか」と訊かれると違うけど、期待外れであったのは確かです。やっと終わったかという感じ。最後まで参加したゲームでは満足度がかなり低いです。


1998年開始のゲーム

★プロムナード#3 トゥルス・エスファリア

(有限会社P.A.S.:’98.12〜’99.11・全10回)

〜魔王の侵略が終わったものの、いまだ魔物が出没する異世界での人々の物語〜

アクト:LOG式 テイル:共通

 技操士のエリウ・ナティット(アカンアカン、男)でR、リュカルヌに参加。PASのゲームは初参加ですが、交流してた方から前作のテイルを頂いてました。

 序盤はシナリオの流れに乗れずにマイペースでカラクリ製作などしてましたが、中盤で、精霊を酷使する「箱」の変わりになるものを発案。その流れから「真魔」の少女に新しい身体を与えるなどの行動が出来ました。後半だけなら最近でもかなり上手くいった方ですね。


★アラベスクEX−α#1 英雄王ディグランツ

(有限会社 ホビー・データ:’98.11〜’99.9・全10回)

〜魔族の支配を逃れ、人間の世界を作ろうとする「人の時代」の始まりの物語〜

アクション:パスポート式 リアクション:共通

 拳士のセヴァエル・ルオフ(男・人間)でCブランチ・イスメネ関連、精霊使いのロッセコープ・ミュイトネップ(女・エルフ)でAブランチ、ディグランツ隊で参加。HGシリーズ第一弾でサブアクションという名前でのダブルアクション公認などいろいろあるゲームでした。一つのブランチで普通のリアクションの数本分が送られてきたゲームです。

 Aブランチのロッセは「異種族としてのエルフ」を目標にしたキャラクターでした。人間とは違う視点を持ち込み、ついでに人間を見下すスタンスでの行動を心がけました。最終回を除いては「人間なんて大したことはない」というのがどこか行動に現れてます。結果として「ディグランツという名前なんて、所詮お飾り」ということからゲーム中での「ディグランツという称号」の設定に成功。吉岡マスターにもエルフの設定説明やツッコミ役としていろいろと使っていただきましたし、最近では一番成功したキャラクターかもしれません。

 Cブランチのセヴィは基本的にお気楽お坊ちゃん。裏設定になりますがカル神のドラックのご先祖様になります(無事に最終回まで生き残ったし)。最初は貴族のお嬢さんのイスメネに関って遊ぼうと思っていたら、どんどん重要なNPCになっちゃって、最後にはヘルネサルド王の一人に。予想外の展開でしたね。そのおかげで軽さが目立ったかもしれないけど。最終的にはカッサに道場も開いたし、カル神につながる設定は十分出来ましたけどね。


★アラベスク#5 シャーレルンの遺産

(有限会社 ホビー・データ:’98.11〜’99.8・全9回)

〜異世界の神が侵略しようとしつつある世界での特殊能力者達の戦い〜

アクション:アクションシート式 リアクション:共通・個別

 戦士(剣士)のレジット・レピュス(人間:男)でWCブランチ、異世界の「時を操る力」を秘めた王宮関係です。システム的にはライト1とほぼ変わらず。細かい変更はあるとしても完成したんでしょうかね。

 実はこのキャラクターは惜しくも途中で打ち切りとなった「鳳凰の翼」で使ってたキャラクター、当真豹介の焼き直し。豹介のほうは戦士ながら結構動かせたキャラなんですが、やっぱりわたしに戦士は向いていなかったかも。特に前半はやりにくかったです。目標が「主君となる人物を見つける」だったのを「向こうから欲しがるような腕前になる」に軌道修正してからは割と動けました。


★戦闘列島ZIPANG

(有限会社 ホビー・データ:’98.8〜’99.5・全10回)

〜魔物たちが跳梁跋扈する日本を舞台に特殊能力で活躍するヒーローたちの物語〜

アクション:アクションシート式 リアクション:共通

 機神乗りの氷見凍星(男:アンチヒーロー)でEブランチに参加。プレイヤーが望まない限り死亡しない、役割としてヒーロー、サブヒーロー、アンチヒーロー、等が用意されていて、それぞれ「らしい」コマンドアクションが用意されているなどなかなかに意欲的な作品でした。

 ただし、このブランチは大幅な遅延により通常のブランチ移動も封じられ、払い戻しを受けて3回までで撤退ということになりました(数回分無駄にして別ブランチ、遅れても最後までという選択肢も有りましたが)。正直シナリオ内容も好みではなかったし、「逃げそこねた」感じです。始まる前は期待してたのに、結果としてはとてもじゃないけど誉められるものではないですね。まあ個人的には評価する以前の作品ですが、根強いファンがいることは書いておきましょう。

 追加情報。まだ続いてたEブランチもようやく終わったそうです。11月までかかっちゃいましたね。しかもラスト二回について内容を誉めている人を知らないです。あんまりひどいのか、BBSにもどんな内容だったかほとんど情報無くて。断片からすると「夢オチ」のようなものだったみたい。


★たまご創世記#2 あっちもこっちもたまご大戦!

(有限会社 ホビー・データ:’98.5〜’99.3・全10回)

〜さまざまな世界の危機を救うため「たまご」を与えられた冒険者達の物語〜

アクション:アクションシート式 リアクション:共通・個別

 戦士(拳士)のウォルス・ディパー(ウィズダム族:男)&ピックスでACブランチに参加。シリーズ2作目は全10回となり、ビーストの進化形態も自分で選べるように変化。やりやすくなったとはいえ、ランダムの楽しみが無くなったともいえますね。

 苦手な傾向の戦士ながら「理論的に戦う」という、武道研究者とでもいう立場にしたらまあまあいい感じに動けました。ただ、やっぱり「世界を救う」ことが大目標にされたのはわたしとしては減点材料。シリアスがやりたいなら他のゲームでやってますって。どうせ世界の危機なら「世界を花火のように爆発させようとしている」ぐらいバカバカしいものにして欲しいなぁ。まあ「バカ話」がかけるマスターって実は貴重なんですけどね。


★Heart of MAGIC#2 ストリート・ハッスル

(有限会社 ホビー・データ:’98.4〜エンドレス・’00.12終了)

〜日本の内部にありつつ、ついに独立国となった多魔国での異世界の魔法使いをパートナーにした学生たちの物語〜

アクション:アクションシート式 リアクション:共通

 キング高校生徒の松葉剛(男:ライダー)&エニル・マージェレット(女:ティンティン)でエントリー。ゲーム期間エンドレスというゲームで、一応共通のみ。新人マスターの実戦テスト的な感じもありますが、ベテランマスターも参加してます。機械処理でデータを担当する定番リアクションと、マスター処理でストーリーを進めるマスターリアクションというシステムが発表されていましたが、定番はとうとうシステムが完成せずに廃止、ゲーム自体も「2nd」に引き継がれる事になりました。

 「学園物」とはちょっとかけ離れちゃっている感じがするのは残念ですね。エンドレスのゲームなんだから、もっと日常で起きたちょっとした事件程度のことがあってもいいと思うんですが。結局約2年半のゲームで初回から登録していながら、シナリオ内容というよりもマスターの名前で選んだシナリオ一本に参加したのみとなりました。


★クレギオン#7 ヴァルハラ・ライジング

(有限会社 ホビー・データ:’98.3〜’98.12・全10回)

〜内戦状態となった惑星で、それを狙う外部勢力の策謀に翻弄される人々の物語〜

アクション:アクションシート式 リアクション:共通

 医者のオサム・ホセイ(男)でH2&3に参加。知る人ぞ知る「七福堂」関係者です。前作ユニエンの交流誌関係者メインでの集団エントリー。こういうのも初めてでした。クレギオンとしては珍しくパスポートでなくアクションシートだったり、「世論」という形で集団勢力に投票が出来たりとありました。「七福堂」もその集団に登録、なかなかの勢力を持っていたはずです。

 もっともブランチは「メイドブランチ」とも言われたギャグブランチ。本気で不死身のメイドさんがいるわ、御屋敷は宙を飛ぶは、大怪獣は出現するわのとんでもなさ。楽しかったけど、他の人はちゃんと付いてきてたんだろうか? 行動がすべて採用されても、結果は失敗という事が普通だったゲームです。「いかにうまく行く行動を取るか」より「どうやって目立つか」をメインに考えてましたね。


★ステラマリス・サガ#1 約束の地の探索者

(有限会社ホビー・データ:’98.3〜’98.12?・全10回)

〜エネルギー「メモリシア」が枯渇しつつある世界で、新たな世界を求める人々の物語〜

アクション:パスポート式 リアクション:共通

 一般市民ハンターのクラル・ラッツ(人間:女)でDEブランチ、召使型スレイヴ・ドールのレカム・エピサー(男性型)を最終的にはDBに投入しました。システム的には「力のある宝石」を武器に嵌めこんだりして使うというどこぞのコンシューマゲームのような設定。

 はっきり言うとPCで明暗が分かれてます。クラルの方は最初から雰囲気もよくて結構楽しめたんですが、レカムの方は「お料理用SD」という設定自体がギャグなのをうまく使ってもらえず、ブランチ移動を2回しました。こちらも許せる範囲で擦り合せはしたんですが。最終のDBではうまく活かしてもらえてよかったです。つくづくマスターとの相性を思い知らされたというか。「不満があったら即移動」という基本理念が出来てしまったゲームでした。わたしは幸いほとんど関係無かったですが、ひどい所は大幅に(半年以上かな)遅延したそうです。


★弾銃追争曲

(有限会社エー・アイ・スクゥエア:’98.3〜’98.12・全10回)

〜宇宙より降り注いだアークス線から逃れるためドーム都市に閉じこもっていたシティ民と、変貌した外部に対応して生き残った外界民との物語〜

アクション:アクションシート式 リアクション:共通

 PRAS(パワードスーツ)技術者の梅錦満(男:シティ民)で筑波とその近辺、開発施設の通称シャングリラで活動してました。システム的に「自由度の高さ」を感じました。もっともリアクションで描写されない限りは「自称」なんですが。基本は共通のみですが、場合によって「オプショナル・リアクション」が付くシステム。めったにないですけどね。

 幸いシナリオ的に有線誘導機械の開発スタッフになり、そこそこ活躍できたと思います。敵側のザコメカに使われたんですが、システムのっとったり修理して戦場に戻したり。技術屋として面白かったです。


★MT7 退魔庁付属機関高等専門学校「大和武尊」

(有限会社 不動舘:’98.2〜’98.12・全10回)

〜再び表舞台に現れた妖魔に対抗するべき人材を養成する機関「大和武尊」での若者達の青春物語〜

プレイング:プレイングシート式 リプレイ:共通・個別

 退魔師の蓮浮楼義浄(男)でG1、呪符師の近馬零壱(男)をL4に、あと一人途中で引き継いだキャラ、水操師の堺晴美(女)をG4に投入してました。システムは相変わらず細かいです。このゲームでは個別も全員出力になってました。

 義浄は前から考えてた名前が世界観にあっていたので使用。零壱は「学園・魔法」ということで「君信(ホビデ)」が頭から離れず、作成。晴美は自分で作ったものじゃないこともあって、黙っていればヒロインできるキャラクターになりました。なかなか「学園物」らしさが出ていてよかったと思います。ファイナルとなる寒イベはゲームの舞台である水上町というのもなかなか面白い演出でした。


★鳳凰の翼

(有限会社CATS:’98〜中断)

〜妖怪や鬼が勢力を伸ばし始めた世界で生きる人々の物語〜

アクション:小冊子(旅暦)式 リアクション:共通

 武者の当真豹介(男)をUM・彩香姫関連、行商人の蓮屋一二三(男)をMJ・長屋の関係、狩人の葎(男)をHA・縹にそれぞれ投入してました。和風ファンタジーというちょっと毛色の変わった作品でした。実は元某社の関係者が多くいた会社です。

 残念ながら、会社の崩壊と共にゲームも終ってしまいました。この中では豹介が苦手なタイプの武者ながらうまく動けていたので、本当に残念です。あまりに残念でライトセイバーズ2でリメイクしてしまいました。


1997年開始のゲーム

★アラベスク#4 光剣救主ライトセイバーズ

(有限会社 ホビー・データ:’97.9〜’98.5・全9回)

〜既に中近東風とは言い難い世界での「神」に近い存在の脅威に立ち向かう人々の物語〜

アクション:アクションシート式 リアクション:共通・個別

 忍びのエリフ・ノイシュリー(男)でFEブランチ、ミラビリス神殿あたり、途中から女傭兵のヤーグ・ドレブラーをFCブランチ、鏡の部族の森関連に投入しました。現在のホビデの共通・個別システムはこのゲームでほぼ完成してますかね。ブランチ指定がほぼマスター指定と同じというシステムです(個別はサブマスターになることもあるけど)。

 エリフの方は自分の小細工好きを十分に自覚し、思いっきりアヤシイ設定になってます。忍びといいつつ正装着用。仮面をつけてステッキ持ってます。マントが有ればほとんどタキシード仮面(^_^;)。正義とも悪ともつかず、自分勝手にそこそこかき回せたかな。竜の目玉にスタッフを突込み、内部から爆裂させるという非道なこともしています。

 一方のヤーグは実はカル神ファイナルに落選した憂さ晴らしで投入。暴れてやるぞ〜、と思ったらFCブランチには大ボスというものが存在せず。ちょっと中途半端になっちゃいました。こいつは始めての女性キャラ(パートナー除く)になりますが、男勝りで男性不信のいわゆる女性らしさが無いやつ。まだちょっと女性を演じる自信が無かったんで。

 このころからネットを覗くようになって楽しみ方がちょっと変化した時期になります。その後自宅でもネット環境手に入れちゃって、郵政メールがかなり減ってしまいました。プレイヤー的にはいろいろと変革点にあったゲームでした。


★たまご創世記#1 Waku! Waku! たまご大戦

(有限会社 ホビー・データ:’97.5〜’97.11・全6回)

〜「たまご」から生まれた「ビースト」の力を借りて魔物に立ち向かう人々の物語〜

アクション:アクションシート式 リアクション:共通・個別

 エヴォル・テッグ(男)&シュオロマでF30ブランチに参加。全6ターンの「簡単郵便ゲーム」です。初心者向けという位置付けでした。このゲームでは成長するのはパートナーである「ビースト」でPC本人は成長しませんでした。個別、共通システムですが名簿には全員出力されてたっけ。

 シナリオ的にはかなり気に入っています。なんと言っても「世界の命運」をかけた戦いになってなかったし。かなりお気楽に出来たゲームでしたね。このぐらいライトなゲームがもっと増えて欲しいものです


★魔天伝承ダァス∴セフィラ

(レベリオン・プロジェクト:’97.4〜反応無し)

〜「魔物」ばかりが存在する銀河での宇宙をまたにかけた物語〜

アクション:アクションシート式 リアクション:共通

 エイル=エルディール(ダンピール・男)で参加。技能はいろいろとったけど要するに遊び人でした。はっきりクラスを書けないのはスキル・システムのため。トレーディングカードを使うなどなかなか意欲的でした。リアクションも面白かったし。

 ただし、運営は決してよくはなかったです。実は最終回を受け取っていません。面白かったのに残念ですね。


★Heart of MAGIC#1 君を信じたい!

(有限会社 ホビー・データ:’97.3〜’97.12・全10回)

〜なぜか魔法世界と繋がってしまった日本で、異世界人の魔法使いをパートナーにしての学園生活物語〜

アクション:アクションシート式 リアクション:個別

 キング高校生徒、矢野零壱(男)&風間知歩(女)で5200番台のシナリオに参加。おそらくはその中でも珍しいであろう「子育てシナリオ」でした。システム的にはパートナーシステム、イラスト入りリアクションなどの試みがされていました。

 「リアクションが個別のみ」というシステム的な問題か、参加した人の中でもかなり評価が違うようです。マスターによる差が大きかったんでしょうか。わたしは楽しめたんですけどね。プラリアも何本か書いたし。開始前から裏設定元にプラリア書いたのは初めてじゃなかったかな? まあ「学園物」というにはちょっとつらいのが難点でしょうか。


★クレギオン#6 ユニヴァースエンド

(有限会社 ホビー・データ:’97.2〜’98.2・全6回)

〜人類が宇宙に進出してから、5000年後の滅亡までをいくつかの時代に分けて描いた物語〜

アクション:パスポート式 リアクション:共通

 薔薇騎士団員モネール・メロー(男)でCブランチメインで参加。全6ターン、2ヵ月サイクル、縦書きリアクション、新聞形式情報誌など新規の試みが満載されていたんですが、残念ながら運営としてはうまく行ったとはいい難いでしょう。更にこのゲームでは「人類が宇宙に進出する時代」から「人類滅亡の時代」までを、4つの時期に分けて同時に扱うという試みもされていました。

 久しぶりに戦士系キャラクターでエントリー。結果、やっぱりあまり向いていないと感じることになりました。ブランチが戦闘メインでなくて陰謀系になってしまったということもあるんですが。

 特筆すべきはファイナルイベント。やはり不人気だったのか、当日東京ディズニーランド前集合、即解散で二次会というものだったんですが、当日はなんと雪(^_^;)。まあそれでも参加したツワモノどもにはなかなか充実した時間が過ごせたと思います。愛知から参加したわたしや、和歌山から参加された某お方もいらっしゃったし。


1996年開始のゲーム

★アラベスクEX#1 カルディネアの神竜

(有限会社 ホビー・データ:’96.11〜’97.8・全10回)

〜ヘルネサルドのリュクセール王国で、死亡した王の後継者争いから始まる戦乱の中で生きる人々の物語〜

アクション:アクションシート式 リアクション:共通

 闘士のドラック・ルオフ(人間:男)&ウォラ・マイア(妖精:女)でHEブランチ、商人(芸人)のクラップ・ラートネック(人間:男)&ファエル・エルパム(人間:女、幼馴染)でKDブランチに参加しました。システムはパートナーシステム採用、システムの上での結婚を採用、1ターンのゲーム内時間が基本的に6ヵ月という、現在のホビデの各ゲームのいろんな部分を初めて採用したゲームです。「アラベスク外伝」という呼び方からすると実験作的な意味合いが強かったのではないかと思いますが、しばらく間を置いて次々にシリーズが出されています。

 このゲームもかなり楽しめました。ゲーム終了時、KDブランチではアンケート主催したり、抽選もれしたファイナルイベントに2次会目当てに押しかけたり。当時はまだまだパワーがありましたねぇ。このゲームでは大変なことになっていうのは「国」であり、世界的に危ないというレベルでないのも適当でいいかな(他のブランチであったのかもしれませんが)。


★MT5 竜創騎兵ドラグーン 竜騎士伝承

(有限会社 不動舘:’96,11〜’97.8・全10回)

〜異世界の産物である超兵器ドラグーンを巡っての人々の物語〜

プレイング:プレイングシート式 リプレイ:共通・個別

 鍛冶屋のトラッツ・ポット(人間:男)でG4Divに参加。ホビデ以外の初めてのゲームになります。感想としては設定が細かいということ。ほぼ選択式ながら項目の多さはかなり迷うほどでした。マークシートを使った機械処理も驚いた面です。共通・個別形式ですが、MTシリーズでもこの頃は「個別はオプション」扱いで必ず作成ではなかったんですよね。

 ゲームではトリスタン隊付きの鍛冶職人としてそれなりに。戦闘できないのでちょっとつらかったですけどね。嬉しかったのは名古屋でオフィシャルイベントがあったこと。会場で知り合った方も結構多いです。


★アラベスク#3 七界の剣

(有限会社 ホビー・データ:’96.5〜’97.2・全10回)

〜世界の再構築を目指す神々の脅威にさらされた人々の冒険物語〜

アクション:アクションシート式 リアクション:共通・個別

 狩人(釣り師)のテグラット・リーツ(男)にてWブランチ、沿海諸島で活動。確か発表がまだ「エルハーダ」運営中の時期で、必死で守ろうとしてる王都がこの時代では海の底ということでいろいろ言われてたような気がします。また、砂漠地方と沿海地方に分けられ、ゲーム前半では互いに行き来が出来ないのに会社側で振り分けがされたためグループで参加しようとした人達が離れ離れになってしまったということもありました。

 システムとしては「マスター指名」制度が出来たゲーム。ただしその場合は確実に個別送りとなるというものでした。GMの下にシナリオライター、その下にメインマスター、さらにサブマスターという階層がはっきり示されたのもこのゲーム。共通を書くメインマスターと個別を書くサブマスターという感じでした(メインマスターが個別も書くことはある)。

 と、いうことなのになぜかずっと犬神マスターお一人に担当していただきました。最初のころに手に入れた「アイテム」謎の生物リセトの飼主になっちゃったことが原因でしょうね。ほとんどサブシナリオでありながら共通にも登場できました。その回ではプロットすべて採用。おまけに予想もしっかり当っていながら力不足で何も出来なかったという無力感味わってしまったということになるんですが。リアクションで涙したのはあれぐらいかな?


1995年開始のゲーム

★クレギオン#5 バビロンの紋章

(有限会社 ホビー・データ:’95.10〜’96.7・全10回)

〜未来世界での「融合者」と呼ばれる超人類、世界を飲み込まんとする「Dスペース」などの脅威に立ち向かう人類「クレギオン」の物語〜

アクション:パスポート式 リアクション:共通

 フリーランサー(運び屋)のウォーク・ノイラック(人間:男)でHCブランチ、味勝負と宇宙船レースの関係シナリオにいました。参加二作目、早速趣味に走りました。システム的にはメインとなるクラスがあらかじめ決められていて、それを選べばシナリオとしてメインのものになると保証されていました。が、当然フリーランサーはそうでないです(^_^;)。

 このゲームで初めて交流誌に参加。一応ブランチ内メインとあってどっぷり浸かれたことがここまでPBMにハマル原因だったかも。しかしクレギオン初参加でギャグ傾向のブランチ・・・。やっぱり道を誤ったかもしれませんね。


★アラベスク#2 エルハーダの秘宝

(有限会社 ホビー・データ:’95.5〜’96.2・全10回)

〜中近東風ファンタジー世界で「神となった男」が地上の神になろうと画策したことから始まる冒険物語〜

アクション:パスポート式 リアクション:共通・個別

 戦士、ウラヴ・ポット(男)でメディナ・サランディーン近辺にて活動。わたしにとってPBM初参加となった作品。今にして思うとシステム的にも未成熟な時期のゲームだと感じます。共通、個別形式ながらもマスター指定は出来ないとか、魔物側のPC作成が可能だったりとか。

 初参加ということで無難に戦士にしたんですが、ちょっと動かしにくかったですね。当時はまだ気がついていなかったけど、わたしは小細工が得意なタイプだったようで単純な戦闘員はやりにくいようです。共通に出たのも戦闘じゃなくて「山の中から巨大な大砲を運ぶ方法」を進言したときだったなぁ。結局最後までペースがつかみきれないまま終わってしまったような気がします。

 このゲームで最初にお手紙頂いた方が同じく初心者ながらいい方で、おかげでPBMを続けているようなものです。ファイナルイベントも参加したけど体調崩して(食中りだったらしい)イベント自体はそれほど楽しめなかったです。



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